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Claude Code 游戏工作室:把单次会话变成完整游戏开发团队

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Claude Code 游戏工作室(Claude Code Game Studios)#

把单次 Claude Code 会话变成一间完整的游戏开发工作室。

49 个智能体,74 项技能,一支协同作战的 AI 团队。

为什么存在#

用 AI 单人开发游戏很有威力——但单次聊天会话没有任何结构。没人会阻止你硬编码魔法数字、跳过设计文档,或者写出意大利面条式代码。没有质量保证(Quality Assurance, QA)环节,没有设计评审,也没有人问一句「这真的符合游戏愿景吗?」

Claude Code 游戏工作室通过给你的 AI 会话赋予真实工作室的结构来解决这个问题。你得到的不再是一个通用助手,而是按工作室层级组织起来的 49 个专业智能体——守护愿景的总监、掌管各自领域的部门主管,以及动手干活的专家。每个智能体都有明确的职责、上报路径(escalation paths)和质量关卡(quality gates)。

结果:所有决策仍然由你来做,但你现在有了一支会问对问题、及早发现错误,并把项目从第一次头脑风暴到上线都组织得井井有条的团队。

目录#

  • 包含内容
  • 工作室层级
  • 斜杠命令
  • 产出的是游戏还是文档?
  • 快速开始
  • 配置
  • 升级
  • 项目结构
  • 工作原理
  • 设计哲学
  • 自定义
  • 平台支持
  • 社区
  • 支持本项目
  • 许可证

包含内容#

类别数量描述
智能体(Agents)49覆盖设计、编程、美术、音频、叙事、质量保证和制作的专业子智能体(subagents)
技能(Skills)74覆盖每个工作流阶段的斜杠命令(slash commands)(/start、/design-system、/create-epics、/create-stories、/dev-story、/story-done 等)
钩子(Hooks)15在提交、推送、资源变更、设计文档读取、写入与登记表、会话生命周期、智能体审计轨迹以及缺口检测时自动校验
规则(Rules)1414 条路径作用域规则(path-scoped rules),在编辑玩法、引擎、AI、UI、网络代码、场景和资源文件等时强制执行
模板(Templates)6262 份文档模板:游戏设计文档(Game Design Document, GDD)、UX 规格、架构决策记录(Architecture Decision Record, ADR)、冲刺计划、HUD 设计、无障碍等

工作室层级#

智能体按三个层级组织,与真实工作室的运作方式一致:

第一层 — 总监(Directors) creative-director technical-director producer

第二层 — 部门主管(Department Leads) game-designer lead-programmer art-director audio-director narrative-director qa-lead release-manager localization-lead

第三层 — 专家(Specialists) gameplay-programmer engine-programmer ai-programmer network-programmer tools-programmer ui-programmer systems-designer level-designer economy-designer technical-artist sound-designer writer world-builder ux-designer prototyper performance-analyst devops-engineer analytics-engineer security-engineer qa-tester accessibility-specialist live-ops-designer community-manager

每个智能体都在自己的 frontmatter 中声明所用模型:三位总监使用 Opus,lead-programmer 和十五位专家指定 Sonnet,其余三十位继承你当前会话的模型。请把这些层级理解成角色资历,而不是计费方案——工作室的大部分成员跑的就是你已经在用的那个模型。

引擎专家#

模板为三大主流引擎都提供了智能体组合。使用与你的项目匹配的那一组:

引擎主导智能体子专家
Godot 4godot-specialistGDScript、Shaders、GDExtension
Unityunity-specialistDOTS/ECS、Shaders/VFX、Addressables、UI Toolkit
Unreal Engine 5unreal-specialistGAS、Blueprints、Replication、UMG/CommonUI

斜杠命令#

在 Claude Code 中输入 / 即可访问全部 74 项技能:

上手与导航 /start /help /project-stage-detect /setup-engine /adopt /settings

游戏设计 /brainstorm /map-systems /design-system /quick-design /review-all-gdds /propagate-design-change

美术与资源 /art-bible /asset-spec /asset-audit

UX 与界面设计 /ux-design /ux-review

架构 /create-architecture /architecture-decision /architecture-review /create-control-manifest

故事与冲刺 /create-epics /create-stories /dev-story /sprint-plan /sprint-status /story-readiness /story-done /estimate

评审与分析 /design-review /code-review /balance-check /content-audit /scope-check /perf-profile /tech-debt /gate-check /consistency-check /security-audit

QA 与测试 /qa-plan /smoke-check /soak-test /regression-suite /test-setup /test-helpers /test-evidence-review /test-flakiness /skill-test /skill-improve

制作 /milestone-review /retrospective /bug-report /bug-triage /reverse-document /playtest-report

发布 /release-checklist /launch-checklist /changelog /patch-notes /hotfix /day-one-patch

创意与内容 /prototype /vertical-slice /onboard /localize

团队编排(在单个功能上协调多个智能体) /team-combat /team-narrative /team-ui /team-release /team-polish /team-audio /team-level /team-live-ops /team-qa

产出的是游戏还是文档?#

这是个合理的问题,而答案是一次测量,而不是一个示例项目。用同一份需求简报在四个不同的 modes.rigor 级别下各构建了一款游戏,并统计了每款游戏在写下第一行游戏代码之前产出的文档数量:

modes.rigor第一行游戏代码之前的文档数时间
minimal1(一页简报)0 分钟
standard3058 分钟

它们全都产出了可运行、经过测试的游戏。随后两位盲测评审和一次真人试玩把 standard 构建排在最后——多出来的 29 份文档换来的是可追溯性,而不是更好的游戏。

它会运行游戏并亲眼查看

上面的测量关乎成本。另一半问题是这东西到底能不能用,而对游戏来说,这意味着必须有人亲眼看——测试通过并不能说明菜单有没有画到屏幕外。因此,任何改变玩家所见内容的故事(story),在游戏被启动、观察,并把截图保存在 production/qa/evidence/ 之前都不算关闭。解析检查不等于运行。这条规则在每个 rigor 级别都成立,包括 minimal——在 minimal 下自动化测试可以豁免,但亲眼查看不能。

这些游戏本身刻意没有随仓库发布:这是一个你克隆下来用于启动自己项目的模板,而别人做的游戏放在你的仓库里只是杂物,不是证据。

快速开始#

前置条件#

  • Git
  • Claude Code —— 推荐使用原生安装器(在 Node.js 22+ 上,npm install -g @anthropic-ai/claude-code 也可用)
  • Python 3 —— 每项技能和每个钩子都要读取 project.yaml;没有它,所有设置都会静默回退到默认值
  • Bash —— 运行每个钩子;macOS 和 Linux 自带,Windows 上随 Git for Windows 提供
  • 推荐:jq(用于钩子校验)

如果缺少可选工具,钩子会优雅降级——你只是失去校验——但有一个刻意的例外:当没有 Python 可以校验数据 JSON 时,暂存了数据 JSON 的提交会被阻止。

安装#

克隆仓库或作为模板使用:

git clone https://github.com/Donchitos/Claude-Code-Game-Studios.git my-game
cd my-game

在项目根目录(包含 CLAUDE.md 和 project.yaml 的那个目录)打开 Claude Code 并启动会话:

claude

如果在 src/ 这样的子目录中启动,就会跳过项目的钩子、拒绝规则(deny rules)和先询问权限模式(ask-first permission mode)。

运行 /start —— 系统会询问你处在什么阶段(毫无头绪、模糊概念、设计清晰、已有工作),并引导你进入正确的工作流。不做任何假设。

如果你已经清楚自己要什么,也可以直接跳到特定技能:

  • /brainstorm —— 从零探索游戏创意
  • /setup-engine godot 4.7 —— 如果已经确定,就配置你的引擎
  • /project-stage-detect —— 分析现有项目

配置#

仓库根目录的 project.yaml 是工作室在你的项目上如何行事的唯一事实来源——引擎、命名约定,以及一个控制每项技能强制执行多少流程的 modes 块。/start 会替你写它;你很少需要手动编辑。

最重要的问题是 modes.rigor —— minimal、standard 或 full。它是六个独立旋钮之上的一个统一入口(workflow —— 要求哪些 GDD 章节、docs.density、qa.level、story_granularity、review_mode —— 有多少总监智能体审查你的工作,以及 team.size),所以 /start 只问一次,而不是问六次:

  • minimal(默认)—— 游戏马拉松(jam)速度。不要求 GDD,文档精简,最少的 QA 证据,单人审查。/start → /setup-engine → /brainstorm(一页简报)→ /create-stories → /dev-story ↔ /story-done。
  • standard —— 5 个必填 GDD 章节,均衡的文档深度,标准 QA 证据,精简审查。
  • full —— 全部 8 个 GDD 章节,详尽文档,每种故事类型都有完整 QA 证据,完整总监审查。

minimal 是默认值,因为更重的层级要花更多成本才能走到可运行代码,却并没有产生更好的结果,而且当新人接手项目时也带不来任何回报。项目成长后,用一次 /settings 调用把它调高——/help 和 /gate-check 看到迹象时会建议你这么做。

两个逃生口可以防止单一设置变成粗糙的一刀切工具。system_overrides 让单个系统采用比其他部分更高的标准——你的战斗系统得到全套处理,而其他一切保持轻量。testing.strict 按测试类型(logic、integration、visual、UI、config)设置:缺失证据是阻塞故事,还是仅仅警告。

如果你想要混合配置,六个底层旋钮中的任何一个仍然可以单独设置(例如 workflow: full 搭配 docs.density: terse —— 全面但紧凑)。其中两个——review_mode(full / lean / solo)和 team.size——也是个人设置:rigor 设定团队范围的默认值,但你可以在被 git 忽略的 project.local.yaml 中按开发者覆盖它们,而无需改动共享配置。modes.automation(AI 在行动前停下来询问的频率)位于 rigor 之外,同样可以个人覆盖。

用 /settings 技能查看或修改任何设置:

/settings # view effective config
/settings modes.review_mode # view one setting
/settings modes.rigor=full # write to project.yaml (team-wide)
/settings --local modes.review_mode=solo # write to project.local.yaml (just you)

完整 schema 和各设置的行为:.claude/docs/effects-map.md。

升级#

已经在使用这个模板的旧版本?参见 UPGRADING.md,其中有分步迁移说明、各版本之间变更的明细,以及哪些文件可以安全覆盖、哪些需要手动合并。

项目结构#

CLAUDE.md                    # Master configuration
.claude/
  settings.json              # Hooks, permissions, safety rules
  agents/                    # 49 agent definitions (markdown + YAML frontmatter)
  skills/                    # 74 slash commands (subdirectory per skill)
  hooks/                     # 18 scripts (bash) — 15 event hooks, two helpers they
                             #   source (yaml-helper.sh, update-check.sh), and one
                             #   opt-in diagnostic you wire yourself
  rules/                     # 14 path-scoped coding standards
  statusline.sh              # Status line script (context%, model, stage, epic breadcrumb)
docs/
  workflow-catalog.yaml      # 7-phase pipeline definition (read by /help)
  templates/                 # 62 document templates (+ per-section guidance)
src/                         # Game source code (Godot). The code root is
                             # ENGINE-SPECIFIC: Unity compiles only
                             # Assets/, Unreal builds from Source/<Module>/
assets/                      # Art, audio, VFX, shaders, data files
design/                      # GDDs, narrative docs, level designs
docs/                        # Technical documentation and ADRs
tests/                       # Test suites (unit, integration, performance, playtest)
tools/                       # Build and pipeline tools
prototypes/                  # Throwaway prototypes (isolated from src/)
production/                  # Sprint plans, milestones, release tracking
studio-tests/                # QA for the skills and agents themselves — see below

测试你的自定义

CCGS 是一个供你编辑的模板。studio-tests/ 用来检查编辑过或新写的技能是否依然站得住脚——它是全部 74 项技能和 49 个智能体的目录,包含按类别划分的质量评分标准、行为规格,以及编写你自己规格的模板。

/skill-test static [name] # structural linter — 7 compliance checks
/skill-test category [name] # category-specific quality rubric
/skill-test spec [name] # behavioral spec assertions
/skill-test audit # coverage report across skills and agents
/skill-improve [name] # test-fix-retest loop; keeps or reverts on score change

它测试的是框架,而不是你的游戏——游戏测试位于 tests/。

工作原理#

智能体协作#

智能体遵循结构化的委派模型:

  • 垂直委派 —— 总监委派给主管,主管委派给专家
  • 横向协商 —— 同层级智能体可以互相咨询,但不能做出有约束力的跨领域决策
  • 冲突解决 —— 分歧上报到共同上级(设计问题上到 creative-director,技术问题上到 technical-director)
  • 变更传播 —— 跨部门变更由 producer 协调
  • 领域边界 —— 未经明确委派,智能体不修改自己领域之外的文件

协作,而非自主#

这不是一个自动驾驶系统。每个智能体都遵循严格的协作协议:

  • 提问 —— 智能体在提出方案前先提问
  • 呈现选项 —— 智能体展示 2-4 个选项及利弊
  • 你来决定 —— 始终由用户拍板
  • 草稿 —— 智能体在定稿前展示工作
  • 批准 —— 没有你的签字,什么都不会写入

控制权始终在你手里。智能体提供的是结构和专业能力,而不是自主权。

在项目根目录启动的终端会话,开箱即用就是这种表现。引导式和自主式的自动化设置,以及 Claude Code 自带的自动模式,会用其中一些提示换取速度;进入自动模式的路径见 setup-requirements.md。

自动化安全#

钩子在每次会话中自动运行:

钩子触发时机作用
validate-commit.shPreToolUse(Bash、PowerShell)检查硬编码值、TODO 格式、JSON 有效性和设计文档章节——如果命令不是 git commit 则提前退出
validate-push.shPreToolUse(Bash、PowerShell)对推送到受保护分支,以及对 git tag、git merge、gh release、butler push 和 steamcmd +run_app_build 发出警告——其他命令则提前退出
validate-read.shPreToolUse(Read)拒绝整文件读取超过 40 KB 的设计文档,并返回其标题,让重试时只读取一个章节(features.read_guard)
validate-write.shPreToolUse(Write/Edit)当写入会破坏技能声明的规则时发出警告,但从不阻止:技能永不覆盖的文件、配置守卫、原型边界、本地化冻结
validate-registry.shPreToolUse(Write/Edit)当对实体登记表或 TR-ID 登记表的写入会删除或重新编号条目,或设置其表头未列出的状态时发出警告
validate-assets.shPostToolUse(Write/Edit)检查 assets/、Assets/ 或 Content/ 下的数据文件 JSON,以及 Godot 的 assets/ 中的资源命名——如果文件不在其中任何一个路径下则提前退出
session-start.sh会话打开显示当前分支和最近提交,帮助定位
detect-gaps.sh会话打开检测全新项目(建议运行 /start),以及在存在代码或原型时缺失的设计文档
pre-compact.sh压缩前记录压缩日志(其输出不会到达 Claude——之后由 session-start.sh 恢复上下文)
notify.sh权限提示时,或空闲约一分钟通过 PowerShell 显示 Windows 通知
session-stop.sh每次响应结束时,在后台将 active.md 归档到会话日志,并记录 git 活动
log-agent.sh智能体被启动审计轨迹开始——记录子智能体调用
log-agent-stop.sh智能体停止审计轨迹结束——补全子智能体记录
validate-agent-artifact.sh智能体停止当子智能体停止却没有写入其任务简报所指定的文件时发出警告
validate-skill-change.shPostToolUse(Write/Edit)在任何 .claude/skills/ 变更后建议运行 /skill-test

注:validate-commit.sh、validate-push.sh、validate-read.sh、validate-write.sh、validate-registry.sh、validate-assets.sh 和 validate-skill-change.sh 会在每次 Bash、PowerShell、Read、Write 或 Edit 工具调用时触发,并在命令或文件路径不相关时立即退出(exit 0)。这是正常的钩子行为——不是性能问题。

settings.json 中的权限规则会自动允许测试运行,并在 Bash 和 PowerShell 工具中阻止危险操作(force push、rm -rf、读取 .env 文件)。像 git status、git log 和 ls 这样的只读命令不需要规则:Claude Code 会在不询问的情况下运行它们。git 规则会匹配 git 之后的任意位置,因此,只要一条 git 命令的文本中先出现 push 后出现 + 或 -f、先出现 clean 后出现 -f、或先出现 reset 后出现 --hard——包括像 git commit -m "push + pull" 这样的提交信息——也会被拒绝:请改写信息。

路径作用域规则#

编码标准会根据文件位置自动强制执行。下面的路径是 Godot 的布局。每条规则同时也匹配 Unity 和 Unreal 的布局:代码规则匹配 Assets/**/Gameplay/ 下的 C# 和 Source/**/Gameplay/ 下的 C++(以及 Core、AI、Networking、UI),数据规则匹配 Assets/**/Data/ 和 Content/**/Data/ 下的 JSON,着色器按文件类型匹配,测试匹配 Assets/Tests/ 下的 C# 和 Source/**/Tests/ 下的 C++。

路径强制执行内容
src/gameplay/**数据驱动取值,使用 delta time,不引用 UI
src/core/**热路径零分配,线程安全,API 稳定性
src/ai/**性能预算,可调试性,数据驱动参数
src/networking/**服务器权威,版本化消息,安全
src/ui/**不持有游戏状态,支持本地化,无障碍
design/gdd/**按 modes.workflow 要求的章节,公式格式,边界情况
design/narrative/**设定一致性,角色口吻,正典层级
assets/data/**/*.jsonJSON 有效性,命名约定,schema 规则
assets/shaders/**命名约定,性能目标,跨平台规则
**/*.tscn、**/*.tres尽量在编辑器内修改场景和资源文件;安全的手工编辑规则
tests/**测试命名,覆盖率要求,fixture 模式
prototypes/**放宽的标准,必须提供 README,记录假设

设计哲学#

这个模板扎根于专业游戏开发实践:

  • MDA 框架(Mechanics, Dynamics, Aesthetics)—— 用于游戏设计的机制、动态、美学分析
  • 自我决定理论(Self-Determination Theory)—— 用自主性、胜任感、归属感理解玩家动机
  • 心流设计(Flow State Design)—— 通过挑战与技能的平衡提升玩家投入
  • 巴特尔玩家类型(Bartle Player Types)—— 受众定位与验证
  • 验证驱动开发(Verification-Driven Development)—— 先测试,再实现

自定义#

这是一个模板,不是锁死的框架。一切都可以自定义:

  • 增删智能体 —— 删除不需要的智能体文件,为你的领域添加新文件
  • 编辑智能体提示词 —— 调整智能体行为,添加项目特定知识
  • 修改技能 —— 调整工作流以匹配你团队的流程
  • 添加规则 —— 为你的项目目录结构创建新的路径作用域规则
  • 调整钩子 —— 调节校验严格度,添加新检查
  • 选择引擎 —— 使用 Godot、Unity 或 Unreal 智能体组合(也可以都不用)
  • 调节流程重量 —— project.yaml 中的 modes.rigor 及其底层旋钮(见配置)。在任何技能上用 --review solo 按次覆盖。

平台支持#

主要开发环境是 Windows 10 搭配 Git Bash。钩子和脚本也在 macOS 上测试过——使用其自带的 bash 3.2 和 BSD 工具,分别在有和没有 jq 的情况下——也在 Linux 上测试过。所有钩子都使用 POSIX 兼容模式(grep -E,而不是 grep -P),并为缺失的工具提供回退。notify.sh 钩子使用 PowerShell 发送 Windows 通知,在其他平台上是空操作——macOS/Linux 的桌面通知尚未接通。请为任何平台特定的故障提交 issue。

社区#

  • 讨论(Discussions)—— 用 GitHub Discussions 提问、交流想法、展示你的作品
  • 问题(Issues)—— 缺陷报告和功能请求

支持本项目#

Claude Code 游戏工作室是免费开源的。如果它为你节省了时间或帮助你发布了游戏,可以考虑支持它的持续开发:

  • Buy Me a Coffee —— 一次性支持
  • GitHub Sponsors —— 通过 GitHub 的定期支持

赞助帮助资助维护技能、添加新智能体、跟进 Claude Code 和引擎 API 变化,以及回应社区问题所花的时间。

为 Claude Code 而构建。持续维护和扩展——欢迎通过 GitHub Discussions 贡献。

许可证#

MIT 许可证。详情见 LICENSE。