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Simon WillisonAI 权威大佬文章约 12 分钟4,866 字

氛围游戏开发的十月拐点

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2026 年 10 月 28 日

我此前写过,2025 年 11 月是编程智能体(coding agent)的一个拐点——在那一点上,Opus 4.5 与 GPT-5.1 越过了临界点,意味着它们各自的编程智能体成为了软件工程师可靠的日常工具。我认为我们在 2026 年 10 月到达了一个新的拐点,而这一次是针对「氛围编程」(vibe coding)电脑游戏。

  • Tree Appreciator
  • Emberwick
  • Battle Drones
  • Pumpkin Farmer(又名 Quarter Sun Cove)

以下内容会让对 AI 的指责变成四倍。

如果有人真的把功夫下进去,会发生什么?

你应该去做一个游戏!

尤其是 Claude Opus 5.5,在打造一款吸引人的游戏所需的几个方面表现出了有意义的提升:

  • 三维建模
  • 音乐生成(见 Scrimshaw Jukebox)
  • 游戏设计(!)

最后一点尤其重要。模型早就能做出某种看起来像游戏的东西,正如我此前的实验所示。难题在于做出真正好玩的游戏。

游戏设计是一个深奥的学科。我不会假装自己精通它——我了解得足够多,足以把这件事当作一门手艺来尊重。创造出一个新颖、吸引人的玩法循环(gameplay loop),在恰当的水平上挑战玩家,并提供令人满意的学习曲线,是一门精细的艺术。我原以为模型做不到。

然后我试着让 Claude Opus 5.5「让它好玩得多」(Make it a LOT more fun)……它做到了。

过去几周里,我用氛围编程的方式(按这个词的经典含义——完全不看代码)做了四个我真心喜欢玩的游戏。

上周末我去伯克利参加了 Foo Camp,遇到好几个人有着相似的体验。如今做出好玩的游戏容易得惊人。新的挑战在于想出那些新颖、令人愉悦,且在没有 AI 协助时根本不会存在的游戏概念。

我没有做过穷尽的研究,但我目前的印象是,GPT-6 Astra 还差一点火候。它完全能做出一个游戏,但它对「好玩」的感觉比不上 Opus 5.5。我预计 OpenAI 会在年底前追上。

以下四个游戏项目让我确信,模型如今已能在极少指导下产出好玩的游戏。四者都用 HTML 与 JavaScript 构建,完全在浏览器中运行。

Tree Appreciator(树木欣赏家)#

我发现真正令人愉悦的最小游戏是 Tree Appreciator。我用的是普通的 Claude 聊天界面——甚至不需要 Claude Code。

这是我们在 Skyline Boulevard 沿线开车看树时,我一时兴起做的。我的提示词是:

做一个叫「Tree appreciator」的 three.js 游戏——它向你展示两棵算法生成的树,游戏机制就是欣赏它们之间的差异。认真思考如何让它既好玩又好看。

我发现让模型使用 three.js 效果非常好。Claude 没有自己的图像生成模型,但它能够构建出观感极佳的全彩三维模型。

这个游戏完全不需要迭代或后续提示——我一次就得到了成品。它回馈给我一个迷人、适配手机的小型找不同游戏。你可以在这里玩。这是构建它的聊天记录。

它令人愉快地放松。画面有趣,而在「植物标本馆」里收集你已完成的树木,带来一种温馨的成就感。

Emberwick#

这是一个更有雄心的项目,我同样用普通 Claude 聊天来构建。我从做一个俯视角奇幻 RPG 引擎的实验性原型开始:

用 three.js 做一个演示游戏引擎,是一个俯视角(但带角度)的 RPG——玩家可以带一两个同伴在世界中移动。创建一个奇幻村庄场景,演示在户外行走的效果,然后展示当玩家进入建筑时,玩家与镜头之间的墙壁会变透明,以便玩家看清里面发生的事。
添加一些 NPC 和大量家具,以及不同类型的建筑,有些带二楼——要富有创意,让它看起来很棒。

这是第一个版本。效果非常好!

我受到鼓舞,提高了野心:

让它不要那么平坦——建筑很好,但地形本身目前完全是平的,修好这一点。
给其中两栋建筑加上地下室,并在村庄地下用一套隧道系统把它们连起来。
在村庄一侧加一座正在成形的岩石山,山里有一个洞穴,里面睡着一只巨魔。

这是那个版本。

当这也取得了不错的结果后,我决定一路推下去:

现在把它变成一个真正的游戏——把可玩区域扩大到原来的四倍,引入有趣的游戏机制,加入一个不太老套的情节、一些转折、一套魔法系统,让它真的很好。

这里我们又回到了「让它真的很好」这类提示词!要求情节「不太老套」似乎也奏效了——它还是有点老套,但足够新颖,我乐意跟着故事走。

与 Tree Appreciator 不同,这个项目花了相当多的额外试玩与提示才做到成品。这主要是因为玩法上的问题——比如某个角色没有出现在正确的位置以完成任务,原因是另一个故事元素导致他移动到了别处。

这是最终的成品。它有一条完整的故事线,玩通大约需要 15 分钟。

如果你愿意,甚至还有一个实验性的关卡编辑器,可以放入自己的房屋、家具与地形元素。

在一切跑通之后(并且我迭代修掉了一些玩法 bug),我从头玩到了尾,发现自己被结局打动了!我对此有些不好意思,因为这个游戏里的一切——画面、情节、角色、音乐、对话——都出自模型。我的创意投入基本上只是「这是一个奇幻村庄,洞穴里睡着一只巨魔」。

这是我在其中构建这款游戏的完整共享 Claude 聊天记录。

我也把同样那一串初始提示词交给 ChatGPT GPT-6 Pro 跑了一遍。这里是对话记录与成品游戏,可供对比。它看起来很棒,但我认为玩起来远没有那么好。

Battle Drones#

这是我迄今为止最成功的项目,上周我写过它。这是一款《命令与征服》风格的即时战略游戏,两支机器人军队(截至周六可以是四支)建造单位、采集废料,并争夺地盘。

这也是让我确信 Opus 5.5 懂得什么叫「好玩」的项目。

最初的版本是在 7 月用 Claude Fable 5 做的。它让我得到了一个可用的二维《命令与征服》风格游戏,但玩起来并不怎么样。

我提示 Opus 5.5「让它好玩得多」,后来又提示「把这个游戏移植到 three.js」,游戏就此脱胎换骨。我的文章里有逐条记录(包含提示词)。

今天,Battle Drones 具备 2 至 4 人多人对战(通过一个氛围编程出来的 WebSockets 中继服务器)、奖章、回放、七张地图、随机地图生成器,以及一组为规则添加变体的「变异因子」(mutator)。

它还能让不同的 LLM 互相对战,使用一种模式:游戏推进五秒,然后暂停,给不同模型时间去理解新的游戏状态并安排下一组指令。这是 Claude Haiku 5.5 对战 GPT-6 Luna 的一场回放。

Battle Drones 是 Opus 5.5 三维建模能力的一个特别好的例子。这个页面可以浏览游戏中的所有模型。

上周二我以 Apache 2.0 许可证发布了 Battle Drones。周三,Gabriel Turpin 发布了 Panache(截图在此),这是 Battle Drones 的一个分支,把游戏重新构想为 1900 年代法国「美好年代」的蒸汽朋克风格,配有新的模型、音乐和一段动画开场。开源的威力!

Pumpkin Farmer(南瓜农夫),又名 Quarter Sun Cove#

我住在加利福尼亚州的半月湾,这里是年度半月湾艺术与南瓜节的举办地,其中包括巨型南瓜称重比赛。

我决定试着做一个不只是廉价模仿既有作品的游戏,于是着手做一款关于种南瓜、培育巨型南瓜,并应对十月南瓜季高峰的游戏。

我把它叫作「Quarter Sun Cove」。

我还在迭代这个项目,但它正成形得相当不错。这是一款温馨的农场模拟游戏:你花一年时间照料自己的巨型南瓜,并种下普通尺寸的南瓜在十月出售,然后在南瓜季售卖南瓜,并把你的巨型南瓜送去参加称重比赛。

其中每个角色都是一只(素食的)动物。镇长是一只鹈鹕。你可以是鹈鹕、臭鼬、浣熊、负鼠、海狸、郊狼、狐狸、猫头鹰、海獭或斑海豹。这些物种后来都会(带着它们的孩子)出现,向你买南瓜。

它可爱得离谱。

你可以在这里玩最新版本。我还不确定它的玩法设计是否成立——它其实相当复杂:你必须决定何时种南瓜,才能让它们在十月访客最多的周末成熟。

这是最初的头脑风暴,其结果是这份规格文件。然后我让 Opus 5.5 Ultracode 烧掉数百万 token、花近两天把它建出来。

我让 Claude「频繁地给用户带来惊喜与愉悦」,结果就是数不清的小细节和彩蛋。有调皮的浣熊,有一头主持称重比赛的海象,有把南瓜滚回海里的斑海豹,有一只游荡的山羊,还有关于种植巨型南瓜的迷信——它们有时会成真。

这还不是我最好的游戏——它玩起来不如 Battle Drones 有趣——但它代表了我想要更多的那类游戏:古怪、有趣、独特的个人化——某种在「从前」不会被做出来的东西。

四倍的冒犯#

如果你对 AI 生成的图像、AI 生成的音乐、AI 生成的文字和 AI 生成的代码感到反感,那么我有坏消息:氛围编程的游戏把这些全都合在了一起。

我尊重这些观点,尽管我自己并不强烈持此立场。

更广泛的游戏社区本来就反感游戏中的 AI 生成素材。过去几年里,随着 Midjourney 等工具让开发者能够为项目生成素材,这一问题日益突出。IGN 这篇关于 Valve 的 Steam Next Fest 上「AI 垃圾」(slop)投诉的报道就是一个近期的好例子。

如今我们有了这样的游戏——代码、素材、对话、甚至游戏设计本身——全部可以外包给模型。而且结果并不烂!

制作一款电脑游戏曾经是软件开发中最具挑战性的项目之一,它结合了多种技能,需要在数月至数年的时间里高度专注与投入。而现在,我在手机上打几行提示,就做出了一个可玩的多人 RTS!

我预计,正如我们在编程领域已经看到的,这会导致分化。一些玩家会拒绝与以这种方式构建的游戏有任何瓜葛。另一些人则可能欢迎它,认为它把游戏开发开放给了更广泛的受众。我倾向于后者!

我当然不会把我用氛围编程做的任何游戏拿去参加传统的游戏创作比赛(game jam)或竞赛——我觉得自己还没挣得那份资格。我们很可能会看到新的渠道出现,供氛围游戏开发者比较彼此的作品。

如果有人真的把功夫下进去,会发生什么?#

这件事让我既兴奋又羞愧的地方在于:如此少的创意投入,却得到了有趣的结果。我在这里描述的项目大致按我投入的精力排序。没有任何一个项目代表我超过四小时的工作量(外加 Claude Code 自行运转的许多个小时)。

那么想象一下,如果某个人认真对待这件事,投入大量有创意的时间,在游戏设计上展现出更好的品味,然后对结果不断试玩、迭代,直到做到他能做到的最好——那会成就什么?

我想看到那些没有这些新工具就不会存在的游戏。

你应该去做一个游戏!#

以这种方式做游戏太有趣了。它是氛围编程的完美应用场景,因为风险极低:在一个个人的氛围编程游戏项目里,一个 bug 能造成多大破坏呢?

(好吧,确实能造成一些破坏……我那个基于音频的多人对战尝试,就让我的妻子 Natalie 头痛得厉害!)

到目前为止,我所有的游戏都是 HTML 与 JavaScript,使用静态托管(一般是 GitHub Pages 或 Cloudflare Pages)。现代浏览器——包括移动端浏览器——能力惊人。前沿模型已经熟悉 three.js 和 Phaser 这类库。我发现这些移动网页游戏与原生体验难以区分,至少对我试图做的那类游戏而言是如此。

我建议从这样的提示词开始:

Build a mobile-friendly three.js game where...

这在 chatgpt.com 和 claude.ai 上都能用——你甚至不需要启动一个完整的编程智能体。作为最后一个例子,这里是 Claude Opus 5.5 Extra 与 GPT-6 Extra High 分别做出的「Build a mobile-friendly three.js game where a mouse has to hide from a cat」(做一个适配手机的 three.js 游戏,一只老鼠必须躲避一只猫)。

当你的项目通过概念验证阶段后,再切换到 Codex 或 Claude Code。

如果游戏不够好玩,就加上这句:

Make it a LOT more fun

发布于 2026 年 10 月 28 日 下午 1:55 · 在 Mastodon、Bluesky、Twitter 上关注我,或订阅我的通讯